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强力职业 《暗黑破坏神3》恶魔猎手新情报

我们和3美术指导 Christian Lichtner 和高级游戏设计师 Jason Bender 聊了聊恶魔猎手职业的设计和他是如何掌控战斗的。


在2010年暴雪嘉年华上,暗黑3的最终职业的谜底被揭开。恶魔猎手,一个强力的双持弓弩火器的远程职业,伴着那对来自地狱猎物在内心翻涌的仇恨。在试玩的过程中,我们对他/她的速度和移动能印象深刻,同样对流星索(bola shot)也甚至着迷。流星索是一个会先缠绕在目标周围,经过一小点延迟后爆炸的技能。但是我们试玩的时间很短,让我们留下了许多未解的疑问。随着男恶魔猎手的公开,我们才有机会让我们的好奇心平静下来,来给暗黑3美术指导 Christian Lichtner 和高级游戏设计师 Jason Bender 对这第五职业提出一些问题。


Christian Lichtner:男恶魔猎手和女恶魔猎手非常相近因为我们试着让他们的风格尽量接近。我们试着让他们在某方面比较相像,所以在和其他几个职业间有不错的区别,但我们同样想要他们之间非常的不同。我们不想要他们只是个男女模型替换,我们想要确保他们有足够的风格在里面。拿男恶魔猎手来说,他又一种暗黑的神秘的感觉,他的护甲有很多尖利的边角,看上去很像恶魔的护甲,或者从他杀死的恶魔身上获得的战利品。他也有一个披风,发光的双眼[译者:概念图上被兜帽盖住了看不出来],不过他同样是一个和其他职业相比比较纤细的家伙。他比较靠近消瘦的行列,有一个更敏捷和更苗条的样子,绝对是一个看上去像是远程职业而且很凶猛的家伙。


Christian Lichtner:我想对我们来说灵感是要确定他是一个看上去很暗黑的职业。恶魔猎手是那种游荡在边缘的职业,我们的做法是看看其他类似人物的影响,例如你在范海辛里看到的很多的小道具和工具,他们用来和恶魔群来斗争。视觉上到不是那么回事,视觉上他实际上是很多东西的混合物,我们觉得有必要把他和其他职业区分开来。甚至是最基本的设计我们都在试着这么做,例如他用的符文和雕文看上去都很尖锐和有进攻性。他的技能经常有很多的黑,红,和深紫色在里面。和其他职业相比恶魔猎手技能之类的东西里面有很多不祥的感觉,而拿武僧来说会有很多圆形的,更注重于亮色,例如黄色和亮橘黄色。游戏中我们用非常多的视觉上的语言来建立一个感觉,就是男恶魔猎手有多牛逼。


Jason Bender:我们想做这些也是为了游戏可玩性的原因。我们想要确保当你在玩合作游戏(coop)的时候。如果你在玩一个野蛮人,你想要很快的扫视你的周围然后做出有意义的决定[根据什么人物在你周围]。因为恶魔猎手是一个很轻盈的,快速移动,非常准确的已武器为基础的远程角色,这些行为在当你试着挑战史诗般更高难度的时候是非常重要的。


Jason Bender:恶魔猎手很有趣因为它是最有双重性的职业。恶魔猎手背后的故事是他们对猎杀恶魔有一些疯狂–他们着迷了。但与此同时,他们也善于计算和非常精准,他们有备而来。所以我们把他们的资源和技能树分为两类,戒律和仇恨。戒律系包括陷阱,准备,一些需要提前想好的东西;而仇恨系就是一个爆红着眼睛疯狂的高伤害的爆发性攻击,阿尔法攻击,多重攻击,火焰箭,等等。恶魔猎手是跟着感觉走,而且他的资源系统有一些何以互换的机制可以让玩家在戒律技能和仇恨技能之间切换。这和其他职业相比稍微的更复杂和精妙一些。这是个需要用精准来打败其他人的职业。


Jason Bender:恶魔猎手和亚马逊有一些相似,都是用弓箭类的武器,不过更专注于陷阱。他不断的在主要的范围攻击–双持弩弓/火器,和在空中翻滚–高度灵活移动,和控制之间切换。控制方面有些像此刻的陷阱。用来控制怪物的位置,你也许会设一个尖刺陷阱在一个地方然后后空翻到另一点,打一个多重射击到怪物试着穿过这个陷阱和聚集的地方。[我们]从两种风格里提出了一部分结合在一起形成了一种完全不同的技能和资源互动。

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